Off White Blog
Віртуальна реальність в Сінгапурі: Технологія реалізувала VizioFly

Віртуальна реальність в Сінгапурі: Технологія реалізувала VizioFly

Квітня 30, 2024

Віртуальна реальність - це вже не нереальна мрія, яка живе лише у науково-фантастичних фільмах. Натомість концепція пролетіла по всьому світу, і багато хто, здається, сприйняли її, включивши її у захоплення важливих моментів або навіть звернутися до своєї цільової аудиторії. Ми розмовляємо з Ірвіном Лохом з VizioFly, щоб дізнатися більше про їх зростаючий бізнес та про що це пов’язано.

Не могли б ви поділитися з нами більше про те, як VizioFly вперше виник?


4 роки тому мій партнер Faizal почав займатися захопленням у просторі віртуальної реальності (VR). Тоді про віртуальну реальність обговорювали лише в університетських науково-дослідних лабораторіях і не було тяги до ширшого комерційного простору.

Однак у 2015 році люди почали наближатися до «Файзалу» для виконання проектів «Віртуальна реальність» і відтоді конвеєр проектів призвів до неминучого. Хобі переросло у компанію.

Як головний директор з питань бізнесу, яка ваша роль у компанії?


У компанії я відповідаю за бізнес-стратегію та напрямок фірми. Проводячи роботи з розвитку бізнесу, я аналізую сучасний стан галузі та сфери, в яких наша фірма може змістовно конкурувати та лідирувати. У той же час, завдяки моєму досвіду як дипломованого бухгалтера, я дбаю про функції фінансів фірми.

Ми знаємо, що VizioFly - компанія з виробництва медіа. Не могли б ви детальніше зупинитися на тому, що робить VizioFly?

Хоча на апаратній арені віртуальної реальності переважають великі хлопчики, такі як HTC, Oculus, Sony та Samsung, відчутний дефіцит вмісту віртуальної реальності. Витончені корпорації реалізують потенціал віртуальної реальності для досягнення своїх бізнес-цілей, але не в змозі знайти відповідний зміст. У таких випадках вони звертаються до VizioFly за налаштованим вмістом.


VizioFly спеціалізується на створенні контенту віртуальної реальності. В ході численних клієнтських проектів ми розробили досвід для того, щоб утримувати руку клієнта і переносити його через процес до кінця створення власного контенту. Це означає, що клієнти можуть звернутися до нас для концептуалізації, виготовлення VR та створення мобільного додатку для розповсюдження контенту.

Паралельно ми також заглиблюємось у розширену реальність і робимо проекти для клієнтів. Такі проекти, як правило, включають смартфони, що взаємодіють з фізичними об'єктами. Наприклад, користувач скануватиме камеру свого смартфона на план поверху, і з'явиться креслення в 3D-моделюванні.

Як ви долучилися до технологічної галузі?

Я був залучений до глибоких технологічних стартапів до VizioFly. Один був у царині електрохімії, інший - у біоміметичних датчиках. У тих стартапах я взяв на себе роль провідного бізнесу та операцій.

Будучи вже в глибокій техніці, мене дуже приваблює робота VizioFly у віртуальній реальності, і після того, як засвідчив якість її технічної роботи, я мав честь мати можливість вести їхні бізнес-операції.

Чи можете ви описати доповнену реальність? А яка різниця між доповненою реальністю та віртуальною реальністю?

Там, де розширена реальність (AR) покращує реальний світ, в якому ми живемо, VR транспортує користувача з реального світу в новий, віртуальний світ. Ця різниця полягає в рівні "занурення". В AR ми можемо взаємодіяти з об’єктом через наші комп’ютери або мобільні пристрої. Ми дуже сильно залишаємось у власному «світі»; у VR ми відчуваємо тотальне занурення у новий "віртуальний" світ.

Для прикладів, з якими можна легко зв’язатись, прикладом AR є Pokémon Go, де ви ловите покемонів, зберігаючи зв’язок із реальним світом. Приклад VR може бути прикладом занурення в американські гірки, де користувачі втрачають розуміння реального світу.

Як ви передбачаєте, що наступна "велика річ" у цифровому маркетингу - це розширена реальність і 360 відео віртуальної реальності?

Нас особливо радує 360 відео з віртуальної реальності. Його переваги полягають у новизні та достовірності досвіду. Багато людей схвильовані тим, що зможуть відчути себе зануреним у досвід, замість того, щоб переглядати його на плоскому 2D-екрані, як такі занурені буксири в емоційні душі. Надаючи користувачам самостійність вирішувати, де вони хочуть подивитися у фільмі 360, це сильно підвищує справжність. Користувачі відчувають, що вони там "живі", і що досвід є сирим і нестадійним.

Все це допомагає пояснити, чому дослідження показали, що 360 відеороликів VR підвищують рівень емоційної та поведінкової взаємодії. Протягом наступних 12 місяців ми передбачаємо, що VR матиме перевагу над AR у просторі цифрового маркетингу.

Що стосується AR, ми спостерігаємо компанії, що їдуть на манія Покемонів та використовують АР для переміщення клієнтів з пасивної ями на активну арену. Ми часто дискутуємо з компаніями про те, як клієнти можуть використовувати свої смартфони для «взаємодії» з торговою маркою або її продуктами, а не просто дивитися рекламу. Такі взаємодії можуть включати сканування реклами журналу, а потім продукт з’являтись у смартфоні у форматі 3D. Потім користувачі можуть взаємодіяти з продуктом і маніпулювати ним на своєму смартфоні.

Коли галузь постійно зазнає змін, як VizioFly не відстає від тенденцій?

Звичайно, читання новин, що виходять із Кремнієвої долини та інших точок ВР, є обов'язковим. Так само і галузеві конференції.

Важливим способом бути в курсі та навіть створювати місцеві тенденції - це бесіди з потенційними клієнтами.Віртуальна реальність зараз прикордонний ринок, і нові програми розробляються щодня. Більшість зітхне, проте деякі вирішать ключову больову точку та встановлять як тенденцію. Бесіди - це один із найкращих способів знайти такі больові точки та побачити, чи може ВР стати панацеєю.

Як ви вважаєте, вміст віртуальної реальності допомогло привернути увагу споживачів швидше, ніж традиційні засоби масової інформації, такі як реклама?

Це багато в чому залежить від того, як вміст віртуальної реальності передається громадськості. Окрім того, що його демонстрували на громадських кіосках або в прохідних офісах, ми рекомендували клієнтам інкапсулювати вміст у мобільних додатках, щоб забезпечити легке розповсюдження. Навіть якщо кінцевий користувач не має апаратного забезпечення VR, він все одно може завантажити мобільний додаток і переглянути його на своєму мобільному пристрої, включивши режим, що не належить VR. Таким чином, громадськості не потрібно ходити в кабінку чи офіс, щоб випробувати віртуальний досвід.

Долаючи бар'єри у розповсюдженні, VR має можливість скористатися всім своїм потенціалом та привернути увагу дуже швидко.

Розкажіть про свій найпомітніший проект на сьогоднішній день.

Це суперечка між зйомкою весілля у віртуальній реальності та зніманням діяльності в рамках екзотичної плантації пальмового масла. Ми б поїхали з весіллям.

Це найбільше запам’яталося завдяки світінню задоволення, яке ми побачили в парі, коли вони могли дозволити своїм гостям знову пережити своє весілля у віртуальній реальності. Усі глядачі могли переживати весілля так, ніби вони буквально були там - вони могли бачити, як батьки реагували, як наречений і наречена вступали, бачили, як приятелі нареченого кричали та плескали, коли він цілував наречену.
Після того, як весільний досвід був розміщений у мобільному додатку, гості могли знову переглянути його у гарнітурах Google Cardboard, які раніше роздавались як весільні подарунки.

Це найбільше запам'яталося завдяки створеному чіткому особистому впливу. Коли ми думаємо про те, як одного дня діти блаженної пари можуть зануритися на весілля батьків, це приносить відтінок гордості задоволення.

Які проблеми та обмеження, про які споживачі не знають щодо вмісту віртуальної реальності та розробки програмного забезпечення?

Одним із викликів є те, що споживачі не знають про серйозні труднощі у забезпеченні того, щоб 360, VR-відео було добре прошито та виготовлено. Багато хто уявляє, що це просто розміщення камер, натискання кнопки «записувати» і потім передача записаних кадрів клієнтові. Вони не знають про години та дні, проведені за редагуванням, зшиванням, класифікацією кольорів та вдосконаленням. Таким чином, нам довелося приділяти багато часу, допомагаючи клієнтам зрозуміти робочий процес.

Ще одне обмеження віртуальної реальності - поточна роздільна здатність фільмів. Простіше кажучи, ми можемо знімати фільм у високій роздільній здатності, але, показуючи вміст, сучасні технології відображення не в змозі надати такі високі роздільні здатності. Це дещо як фотографування з високоякісним DSLR та показ фотографії на iPhone 5. Якість зображення буде не дуже високим через обмеження екрану дисплея. Хоча якість досить чітка, споживачі, які очікують на кінематографічний досвід у ВР, будуть трохи здивовані і повинні відповідати своїм очікуванням.

Коли ви не працюєте з клієнтами та вивчаєте нові способи досягнення цільової аудиторії, чим ви любите займатися у вільний час?

Читання та експерименти щодо того, як найкраще перейти бізнес від підприємництва до професійно керованого бізнесу.

Схожі Статті